El Super Sistema que pudo ser pero que no fue, auge y caída de la Atari 5200 II


En la anterior parte repasé sobre como Atari se encontraba buscando un digno sucesor para su exitosa Atari 2600 y se encontraron con que la respuesta la tuvieron enfrente todo el tiempo y no es por nada, ya que si miramos las especificaciones de la Atari 5200 podemos darnos cuenta de que es un inmenso paso en comparación con su predecesora, ya que tiene mayor memoria, un mejor procesador, un excelente chipset de audio y un poderoso chip gráfico, pero la cosa no termina ahí ya que en Atari se dieron cuenta de que un equipo como debía llamar la atención de todo el mundo, así que la carcasa es enorme, de hecho sobra tanto espacio en ella que podemos almacenar cartuchos, dos controles y el convertidor RF en su interior. Esta obsesión por demostrar la grandeza de la Atari 5200 a través de su tamaño también se aplicó a los cartuchos que eran casi del doble del tamaño de los de la Atari 2600 para así demostrar que los títulos lanzados eran mucho mejores.

El Super Sistema que pudo ser pero que no fue, auge y caída de la Atari 5200 I


La Atari 2600 hizo que Atari dominara el mercado de las consolas de videojuegos, pero en 1982 claramente comenzaba a exhibir signos de envejecimiento y la competencia cada vez de hacía más fuerte, por lo que era necesario traer a un sucesor que pudiera competir a nivel técnico con la amenaza inminente de Mattel y Coleco para recuperar el liderazgo del mercado que ellos mismos habían creado.

Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Uno de los RPG más trascendentales de la historia


Interplay Productions ante la incapacidad de poder obtener los derechos de la saga Wasteland desarrollada por Electronic Arts, se puso a desarrollar este título a través de su filial Black Isle Studios a modo de secuela espiritual del mencionado título de Electronic Arts, ya que nos muestra un futuro distópico en el cual el mundo ha sufrido un enorme cataclismo atómico que lo ha reducido a un yermo salvaje y esteril habitado por toda clase de criaturas mutantes en donde lo poco que queda de la humanidad lucha por sobrevivir y tratar de rehacer sus vidas.

Fallece Shoji Mizuno, diseñador gráfico de Hudson Soft y desarrollador de Bomberman


El mundo de los videojuegos se ha vestido de luto debido al triste deceso de Shoji Mizuno a los 58 años de edad el pasado 11 de Junio por razones que no fueron reveladas. El hecho fue dado a conocer por un ex representante de Hudson Soft llamado Toshiyuki “Meijin” Takahashi a través de un artículo de un blog compartido en twitter en donde se recordaban momentos tanto personales como profesionales de la vida de Mizuno además de proporcionar información sobre el servicio funerario que se le va a realizar.

Dead Exit, Un post apocalíptico y estratégico juego de cartas


De la mano del estudio indie británico RadiationBurn Games llega este interesante título en el que nos vemos envueltos dentro de un apocalipsis zombie, pero a diferencia de los demás en lsoq ue tenemos que recurrir a la acción directa, para sobrevivir tenemos que enfrentarnos a muchas adversidades mediante la estrategia táctica a través de duelos de cartas para poder escapar con vida del holocausto caníbal.

Castlevania: Bloodlines, Una nueva generación se encarga de detener a Drácula


Castlevania es una las sagas más prolíficas de Konami y luego de haber hecho aparición en la Super Nintendo con Super Castlevania, los fans de Sega pedían una entrega para su consola de 16 bits y afortunadamente sus deseos fueron hechos realidad, pero en vez de un port como casi siempre se espera cuando sale un título para una generación de consolas determinada terminaron disfrutando de un nuevo título que le añade más historia y riqueza cultural a la saga, además de que es el primer Castlevania en ser desarrollado para una consola de Sega.

Un programador le da superpoderes a una NES.


¿Alguna vez pensaste que la NES pudiera ejecutar títulos de otras consolas?, pues un programador llamado Tom Murphy a.k.a Tom7 realizó un curioso experimento para demostrar hasta donde es capaz de llegar la capacidad técnica de esta consola de Nintendo en 1985 a la hora de reproducir títulos que no fueron programados para su arquitectura de 8 bits.
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